Главная | Мой профиль | Выход | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость
Меню сайта
Главная страница Видeо Форум CS рисунки Проект nupatka Секреты на DM
Наши Cервера
    -
    -
DOWNDLANS

CS INFO
Мастерская
Разделы новостей
Мои статьи [24]
Статьи [9]
Наш опрос
Что лучше?
Всего ответов: 245
Реклама
Создать форум бесплатно

Главная » Статьи

Всего материалов в каталоге: 33
Показано материалов: 21-30
Страницы: « 1 2 3 4 »

Замена оружия Замена стандартного оружия в Counter-Strike 

1. Замена моделей оружия. 
На каждый вид оружия приходится 3 файла моделей (для версий CS1.6 и CS:CZ): 
p_.mdl - модель оружия в руках противника; 
v_.mdl - модель оружия, которое игрок держит в руках (вид из глаз); 
w_.mdl - эта модель используется, когда оружие лежит на земле. 
Например: p_ak47.mdl, v_ak47.mdl, w_ak47.mdl. Для просмотра моделей можно использовать "Half-Life Model Viewer" . С его помощью можно поменять текстуры модели. На вкладке "Texture" в раскрывающемся списке выбераем название нужной текстуры, далее нажимаем "Import", открываем bmp-файл с текстурой, нажимаем "Save Model". Файлы моделей устанавливаются в папку cstrikemodels. 
2. Замена спрайтов. 
.spr - файл спрайта weapon_.txt (например, weapon_glock18.spr) - в этом файле хранится следующая информация: имя файла спрайта для данного оружия, координаты той области спрайта, которая будет отображаться в игре. 
Для просмотра спрайтов можно использовать "Sprite Viewer" . Файлы спрайтов и txt-файлы к ним устанавливаются в папку cstrikesprites. 3. Замена звуков. Тут все прото. Файлы звуков устанавливаются в папку cstrikesoundweapons. 
P.S. Не забудьте сделать бэкапы заменяемых файлов. 

Мои статьи | Просмотров: 1340 | Добавил: JoKeR | Дата: 09.03.2009 | Комментарии (0)

Делаем снайперский прицел Делаем снайперский прицел 

Для создания снайперского прицела нам потребуются следующие программы: 
- Любой графический редактор. Для снайперского прицела подойдет даже Paint  
- Sprite Viewer или Sprite Explorer для просмотра спрайтов. 
- Sprite Wizard для конвертирования файлов .bmp в файлы .spr (можно скачать в разделе "Программы"). 

1. Открываем графический редактор и создаем рисунок нашего будущего прицела с параметрами - 256х256х256 
Далее сохраняем свой рисунок под названием - sniper_scope.bmp 
2. Берем и запускаем, скачанную Вами, программу Sprite Wizard, далее тыкаем Next 
3. Нажимаем Browse и выбираем место нахождение нашего прицела, затем Next 
4. Выбираем из списка наш прицел, потом опять Next. 
5. Потом выбираем "Additive - 256 colors with additive transparency" и жмем Next. 
6. Затем любуемся на наш прицел, жмем Finish и сохраняем его под названием - sniper_scope.spr в директории .../cstrike/sprites, а на вопрос заменить и нет, отвечаем да. 

Ваш снайперский прицел готов

Мои статьи | Просмотров: 1340 | Добавил: JoKeR | Дата: 09.03.2009 | Комментарии (0)

Установка новых моделей Как и куда установить новые models? 

В Counter-Strike модели оружия можно заменить, переписав файлы новой модели поверх файлов, находящихся в вашем каталоге counter-strike. 
Файлы с расширением .MDL (файлы модели). 
v_*.mdl - оружие, которое вы будете видеть в своей левой руке. 
v_*_r.mdl - оружие, которое вы будете видеть в своей правой руке. 
w_*.mdl - оружие, которое вы будете видеть лежащим на земле. 
p_*.mdl - оружие, которое вы будете видеть в чужих руках. 
Файлы с расширением .WAV (звуки) - звуки, которые вы будете слышать при выстрелах, перезарядке и т.д. 
Файлы с расширением .SPR (спрайты) - формы перекрестия, которым вы целитесь. 

Если названия в архиве не соответствуют вышеперечисленным (v_*.mdl,v_*_r.mdl,w_*.mdl,p_*.mdl), то сделайте несколько копий файлов, переименуйте их и скопируйте в .../cstrike/models/ 
Файлы с расширением .WAV нужно скопировать в .../sound/weapons/ 
Файлы с расширением .SPR нужно скопировать в .../cstrike/sprites/

Мои статьи | Просмотров: 1310 | Добавил: JoKeR | Дата: 09.03.2009 | Комментарии (0)

Делаем демки HLTV 

Как записать демку HLTV ! 

Что это такое? 

Это способность компьютера, не находясь непосредственно в игре, записать реально грамотную демку. При просмотре такого рода демки есть возможность наблюдать за игрой в различных видах: 
летать как обычный спектатор независимо от кого-либо 
«следить» за игроком (forcechasecam) 
возможность наблюдать местонахождения всех игроков на “карте” (клавиша “Пробел”) 
смотреть глазами любого игрока 

В общем это надо видеть! Многие, кто записывал демку через консоль путём введения команд “record”, “stop” наталкивался на множество проблем среди них то, что все модели игроков как правило одного скина и не видно статистику + ко всему этому не видно, кто кого убил и чем – в общем много глюков. В помощь был изобретён вот этот самый HLTV Proxy. 

Единственный недостаток этой программы в том, что для записи нужно выделить один комп – как бы под «спектатор» – в домашних условиях такую демку не запишешь, но вот для всевозможных чемпионатов по CS – это весьма и весьма полезно! 
Как ею пользоваться и что для этого нужно: 
как я уже сказал – отдельный компьютер, который будет записывать демку. 
локальная сеть (если надо записывать игру, которая происходит в сети) или интернет (если вы решили записать демо какой-нить игры в интернете – например игру отцов на демосе – можно сделать и в домашних условиях! и ваш комп – будет спектатором. Интернет желательно есессено быстрый, сами понимаете, иначе запишется всё с такими же лагами, если бы вы сами играли! Или же программа закапризничает и выдаст кучу ошибок...) 
сd-key – всё равно какой: легальный или сгенерированный... на качестве демки это не отразиться 
немного терпения и небольших усилий 

Принцип работы: 
HLTV Proxy скачивает всю необходимую информацию из игры – и становиться своего рода «сервером». 

«Тишина! Идёт запись»: 
Итак самое главное – не скажу, что это сложно скорее даже очень легко: надо лишь пару раз создать такую демку и сразу всё будет понятно! 

Запускаем файл в папке /half-life/hltv.exe. Этот файл идёт в стандартном наборе дополнительных программ типа Voice tweak и т.п. Вылезет окно, похожее на DOS Promt в котором будет написано: 

console initialized. 
system initialized. 
network initialized. 
proxy module initialized. 
no masters parsed from woncomm. 
1st using default master master module initialized. 
world module initialized. 
server module initialized. 
director module initialized. 

multicast module initialized. 
demo module initialized. 
executing file hltv.cfg. 
multicast not started. 
WON initialized 

Значит всё в порядке. 

Если выскачет чёго-нибудь другое: в стиле 

adding master server half-life.east.won.net:27010 
adding master server half-life.west.won.net:27010 
adding master server half-life.central.won.net:27010 

Не пугайтесь это совсем не важно – это компьютер ищет в интернете через сеть WoN сервера, чтобы можно было это дело транслировать… в общем не забивайте себе головы – проехали…) 

- дальше вводим: 

multicast 1 

Это, чтобы включить этот самый хвалёный multicast! В консоли появится надпись: multicast started. 

- теперь от вас требуется узнать IP server’a на котором проходит игра. (посмотреть IP можно через CS- > play -> Lan Games -> Server Info : там он этот адрес записываем и выходим из игры) 

вводим в окне: 

connect 127.0.0.1:27015 (например) 

Он напишет, что связь установлена и всё ок... и в этом окошке можно будет "видеть" (читать, что происходит в это время на сервере, то есть как люди общаются - вот!) 

В игре на сервере можно будет заметить в строке спектаторов надпись HLTV Proxy. 

- ну а дальше вводим непосредственно: 

record de_dust 
результат -> recording de_dust1.dem 

По окончанию времени, раунда, соревнования – чтобы остановить запись надо набрать: 

stop 

Всё – демка записана! Мои поздравления! 

ВАЖНО! Запишите на демку немного больше чем вы хотите – так сказать на запас! потому что в конце HLTV обрезает демку! 

Как посмотреть: 
Теперь, чтобы на неё взглянуть – ее надо скопировать из корневой директории /half-life в папку /cstrike 

заходим в игру –> в консоль и набираем: 
playdemo de_dust1 

И наслаждаемся возможностями этой чудо-программы HLTV Proxy.

Мои статьи | Просмотров: 1363 | Добавил: JoKeR | Дата: 09.03.2009 | Комментарии (0)

Делаем фон консоли 

Для создания фона консоли (файл cached.wad) нужно иметь: 
- Любой графически редактор, например Adobe PhotoShop. 
- Скачать прогу Texture SDK. 
- Создать или где-либо взять рисунок, который вы желаете сделать Вашим фоном консоли. 

Разберемся внимательнее с третьим пунктом. Рисунок для фона консоли должен иметь разрешение 320X240 или 640X480 пикселей, с палитрой в 256 цветов (8 бит). 

Примечание: 
Можно использовать и другое разрешение картинки, но не больше 640X480, но тогда фон будет вытянутым или сплющенным. Начнем пример с использованием графического редактора PhotoShop: 

1. Открываем PhotoShop 
2. Если Вы собрались рисовать свою собственную картинку, то нажните File>New... Или если у вас уже есть картинка то откройте её, нажав File>Open... 
3. Если открытая Вами картинка не разрешения 320X240 или 640X480, то сделайте ей ReSize. 
4. Имея картинку с разрешением 320X240 или 640X480 пикселей, нам нужно изменить её палитру на 256 цветов. Чтобы сделать это без потери качества, то зайдите в меню Image>Mode>Indexed Color. 
5. Готово. Теперь жмем File>Save As... указываем путь к сохранению и в строке "Format" выбираем BMP. 

Все теперь у нас есть готовая картинка для нашего фона консоли, осталось только конвертировать её в WAD. 

Примечание: 
Фон консоли это не обычный WAD, который можно открыть с помощью Walley, а особенный. Он состоит из двух картинок: 

Первая появляется как фон консоли, а вторая когда консоль отключена (console 0 и нет строки "-console" в ярлыке) и что-то загружается. 

Конвертирование: 
1. Распакуйте zip архив с прогой Texture SDK. 
2. Откройте Блокнот и пропишите туда следующее: 
$DEST "cached.wad" // Имя выходного файла 
$loadbmp "e:cached.bmp" // Путь к файлу отображающийся при загрузке, можно использовать стандартный 
loading qpic 0 0 640 480 // Две последние группы цифр, обозначают разрешение картинки 
$loadbmp "e:cached.bmp" // Путь к фону консоли 
conback qpic 0 0 640 480 // Две последние группы цифр, обозначают разрешение картинки 
3. Сохраните этот файл в папке с програмой Texture SDK, под именем cached.ls (не забудьте в поле "Тип файла" выбрать "Все файлы"). 
4. В папке с программой Texture SDK создайте еще один Блокнот, пропишите в него строчку 
qlumpy cached.ls 
и сохраните его с именем cached.bat 
5. Запустите cached.bat и в папке должен появится файл cached.wad 

Ваш фон консоли готов! 
 Сказать Спасибо!

Мои статьи | Просмотров: 1374 | Добавил: JoKeR | Дата: 09.03.2009 | Комментарии (0)

Создание сервера CS 1.6
Мои статьи | Просмотров: 3286 | Добавил: JoKeR | Дата: 09.03.2009 | Комментарии (6)

Понижение пинга 
На сегодняшний день тема является очень актуальной для стран бывшего СНГ, где играет через выделенку не так много народу. В этой статье я детально рассмотрю команды, которые помогут понизить пинг, а также те, которые сберегут FPS(количество показываемых кадров в секунду). Все эти команды желательно прописать в конфиге, хотя некоторые лучше менять(например, pushlatency) в зависимости от ситуации и от сервера, на котором вы играете. Начнем: 

cl_allowdownload, cl_allowupload - при значении "1" разрешают игроку скачивать и закачивать модели, карты и т.д. В принципе на пинг влияет незначительно, поэтому лучше оставить 1. 

cl_cmdbackup - количество пакетов, посылаемых на сервер в секунду. ИМХО, лучше ставьте примерно 2. 

cl_cmdrate - скорость посылки команд на сервер. Наиболее оптимальное значение для игры по модему - 20-30 

cl_download_ingame - скачивание моделей, логосов в игре... а нам это надо?:) Значит, ставим 0. 

cl_lc - компенсация лагов на стороне сервера, поэтому лучше поставить 1. К сожалению, работает только при включенной команде sv_unlag на сервере. 

cl_lw, cl_lb - для обоих ставим значение 1, действия, связанные с оружием будут просчитываться на стороне клиента, как впрочем и эффекты крови и т.д. 

cl_nodelta - запрещает дельта сжатие, советую поставить "0". 

cl_nopred - если хотите видеть плавное передвижение игроков - поставьте "0" 

cl_resend - время, через которое будет послан пакет, если предыдущий не дошел. Лучше установить примерно 4-5. 

cl_updaterate - скорость обновления сведений об игре. "20" является оптимальным значением. 

fps_modem - увеличивает FPS при игре по модему. Ставьте 28. 

mp_decals - количество одновременно видимых эффектов. Чтобы меньше лагало - ставьте 0. 

pushlatency - эта команда сглаживает лаги. Должно стоять значение от 50 до 100% пинга со знаком "-". Например, -150 при пинге 250. 

Теперь рассмотрим другие полезные команды: 

r_drawviewmodel - при значении "0" уменьшается FPS, да и играть, ИМХО, лучше. 

r_drawviewentities - хорошая команда, только моделей видно не будет:(. Оставьте 1. 

hud_fastswitch - быстрая смена оружия. Я использую значение "1" 

max_shells - число одновременно видимых гильз. Ставим "0" 

fastsprites - качество дыма. Лучше установить "2" 

max_smokepuffs - количество одновременно видимых клубов дыма... чем меньше, тем лучше:) 

Вот вроде и все... остается на сервере прописать следующие команды и тогда совесм хорошо будет: 

sv_unlag - Компенсировать лаги клиентов т.е. разрешить cl_lc, cl_lw и cl_lb (значение = 1). 

sv_unlagmax - Максимальное время компенсации задержки в секундах. Оставьте значение по умолчанию - 0.5 секунды. 

sv_unlagsamples - Сколько предыдущих пакетов используются для вычисления задержки клиентов. Хватит одного пакета (значение = 1). 

На последок хотелось бы добавить, что с этими командами необходимо эксперементировать, найти оптимальные значения для себя... а может быть и добавить другие команды, которые снизят пинг/понизят FPS.

Мои статьи | Просмотров: 1570 | Добавил: JoKeR | Дата: 09.03.2009 | Комментарии (0)

Мышь и стрельба
Мои статьи | Просмотров: 13897 | Добавил: JoKeR | Дата: 09.03.2009 | Комментарии (1)

Метод соревнований: 5vs5 (Командная игра) 
Количество раундов: 30 
Максимальная длительность раунда: 1 минута 45 секунд 
Первые 15 раундов одна команда играет за Террористов, следующие обменивается местами с другой командой и играет за Контр-Террористов. 
Выбор команды, какая будет играть за Контр-Террористов, а какая за Террористов первую половину матча будет проводиться бросанием монетой. 
Выйгрывает команда по сумме очков всех выйгрышных раундов. 
В случае ничьи после подсчета, команды играют 6 дополнительных раундов (3 раунда команды играют за одну сторону, потом команды меняются местами и следующие 3 раунда играют за другую сторону) 
Если в результате тех 6 раундов все еще будет ничья, то будут игратьcя новая переигровка по 3 раундов за каждую сторону. 

Официальные карты: de_dust2, de_cbble, de_nuke, de_train, de_inferno, de_clan1_mill, de_cpl_strike 
Игроки команды могут общаться голосом между собой, если они в игре живы. Или если вся команда в игре мертва. Любой умерший игрок не может разговаривать с любым другим членом команды до начала следующего раунда... 
Если обрывается сетевое соединение во время матча при неумышленном обрыве: 
Когда все игроки не в состоянии продолжать игру, например при сбое работы сервера, счет игры на момент обрыва будет записан и игра продолжиться с того раунда, на котором произошел сбой. 
В случае, когда не могут играть два человека из всех игроков или меньше, раунд в момент неполадок будет пропущен и переигран заново. Последующий раунд начнется тогда, когда будет подтверждено наличие соединения у всех игроков. 
Если игроку не понравиться решение, игрок может подать жалобу после окончания матча. 
В случае умышленного обрыва соединения, судья может постановить на свое усмотрение проигрыш той команды, которая виновна в намеренном обрыве соединения. 
Игрок в определенный раунд может иметь при себе любой тип гранат. 

Установленные серверные настройки 

allow_spectators 1 
mp_autocrosshair 0 
mp_autokick 0 
mp_autoteambalance 0 
mp_buytime 0.25 
mp_c4timer 35 
mp_fadetoblack 1 
mp_flashlight 1 
mp_footsteps 1 
mp_forcecamera 2 
mp_forcechasecam 2 
mp_freezetime 6 
mp_friendlyfire 1 
mp_hostagepenalty 0 
mp_limitteams 0 
mp_logfile 1 
mp_logmessages 1 
mp_roundtime 2 
mp_startmoney 10000 
mp_timelimit 0 
mp_tkpunish 0 
sv_aim 0 
sv_airaccelerate 10 
sv_airmove 1 
sv_alltalk 1 
sv_cheats 0 
sv_clienttrace 1 
sv_gravity 800 
sv_maxrate 25000 
sv_maxspeed 320 
sv_maxupdaterate 101 
sv_minrate 2500 
sv_minupdaterate 20 
sys_ticrate 10000 

Клиентские опции. Разрешенные консольные команды: 

adjust_crosshair 
brightness 0-2 
drawradar 
gamma 0-3 
hideradar 
name 
rate 
sensitivity 
volume 0-1 
cl_allowdownload 
cl_cmdrate 101 
cl_dynamiccrosshair 0-1 
cl_lc 1 
cl_lw 1 
cl_minmodels 
cl_righthand 
cl_timeout 
cl_updaterate 101 
ex_interp 0.01 
fps_max 
fps_modem 
gl_picmip 0 
gl_playermip 1 
m_filter 
m_pitch 
m_yaw 
max_shells 
max_smokepuffs 
mp_decals 
r_decals 
r_drawviewmodel 1 
say_team 
zoom_sensitivity_ratio 
_cl_autowepswitch

Мои статьи | Просмотров: 1336 | Добавил: JoKeR | Дата: 09.03.2009 | Комментарии (0)

Консольные команды для распрыга!  

1.Открываем консоль и вводим там такую строчку: alias "name" "+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait; -jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;" (всё это вводится в одну строчку)  

В этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с небольшими паузами, тем самым облегчая распрыг "name" -это любое имя которое вы придумаете для вашего распрыга команды alias bind wait jump объяснять я думаю нет смысла:) Оюязательно ставьте все знаки так как написано здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг может не получиться!  

2. Пишем в консоле alias -bjskutt "-jump" Объяснять не буду, так как вам будет сложно понять, что если распрыгиваться без ввода в консоль специальных команд, то прыжки будут как бы наоборот(право-это лево, лево-это право)--и будет тормозиться, а с этой консольной командой всё делается правильно!  

3.bind "ваша кнопка прыжка" (обычно у отцов распрыга - это вторая кнопка мыши, а у меня к примеру это-пробел) "name" то есть строчка примерно выглядит так : bind "space" "name"  

На этом все консольные команды заканчиваются и мы переходим к разделу о технике прыжка!  

КАК ЖЕ ПРЫГАТЬ?  

Самое интересное, что кнопку вперёд жать совершенно не надо(можно лишь один раз нажать вначале распрыга). Сам же распрыг делается только лишь за счёт кнопок влево, вправо(стрэйфы), кнопки прыжка и естественно мышки.  

Делается это так: жмёшь немного вперёд - двигаешь мышкой вправо, в это же время также нажимая вправо на клавиатуре(правый стрэйф) потом жмёшь прыжок и в момент приземления ведёшь мышкой влево, вэтот же момент нажимая на клавиатуре влево(левый стрэйф), и так поочерёдно - мышка влево-стрэйф влево-прыжок; мышь вправо-стрэйф вправо, прыжок и так до того, как вы сами не поймёте, что уже летите и как будто б не касаетесь земли:))))) 
То есть вам надо поймать момент приземления и в этот момент поменять направление и прыгнуть ещё раз, то есть получается траектория зигзага.  

Тренироваться надо часто, чтобы достичь каких-либо ощутимых результатов. Мы тренировались где-то недели 2 и потом уже были профессионалами, которые могли перепрыгивать на ассаулте с терроровской крыши на мост и на дедасте с люльки (балкончик у контров) ко входу в тоннель и обратно!  

Вы, наверняка, научитесь гораздо быстрее, но вот отточить это искусство потребует времени!Если что-то будет непонятно, то вы можете спросить у меня об этом в форуме или ещё где-либо!  

Всего наилучшего!

Мои статьи | Просмотров: 1364 | Добавил: JoKeR | Дата: 09.03.2009 | Комментарии (0)

Партнеры
Купить рекламное место

Мини профиль
Четверг
16.05.2024
00:30


Логин:
Пароль:
Мониторы
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Админы сайты: 1
Админы серверов: 0
Модераторов: 0
V.I.P.: 0
Дизайнеры: 0
Журналисты: 1
Обычных юзеров: 9883

Статистика материалов

Новостей: 53
Файлов: 471
Фото: 63
Форум: 491/1598
Коментариев: 4283



Rambler's Top100
Счетчик тИЦ и PR
Друзья сайта
Самые свежие новости футбола, футбольные энциклопедии, видео